PODPOWIEDZI:

Polski rynek gier video w świetle badań - raport

Polski rynek gier video w świetle badań - raport

Pod koniec 2012 roku firma Ipsos MediaCT wraz z europejską federacją ISFE (Interactive Software Federation of Europe) przeprowadziła internetowe badania konsumenckie polskich graczy. Oto czego się dowiedzieliśmy.

Polski rynek gier video w świetle badań

Pod koniec 2012 roku firma Ipsos MediaCT wraz z europejską federacją ISFE (Interactive Software Federation of Europe) przeprowadziła internetowe badania konsumenckie polskich graczy.

Profil polskiego gracza

Badania realizowano w 16 europejskich krajach. W Polsce wzięło w nich udział 1335 internautów. Dla celów raportu zdefiniowano „graczy” jako osoby, które grały w grę video na dowolnym sprzęcie (komputer PC, laptop, konsola) w ciągu ostatnich 12 miesięcy. Blisko połowa badanych (49%) w wieku 16-64 lat potwierdziła, że gra w gry wideo codziennie, poświęcając na tę rozrywkę średnio od 1 do 2 godzin. Wbrew utartemu stereotypowi nie jest to tylko hobby mężczyzn. Do takiej formy spędzania wolnego czasu przyznaje się 42% kobiet.

Najczęściej gramy w produkcje sieciowe (43% wskazań) w większości przypadków korzystając z komputerów (42%), a wśród nich – z laptopów i netebooków (34%). Dalej znalazły się konsole do gier (33%) oraz tablety (5%). Najpopularniejsze są tytuły darmowe, choć Polacy chętnie też kupują gry – w minionym roku 34% pytanych kupiło przynajmniej jeden tytuł.

Co ciekawe respondenci wskazywali gry video jako jedną z form spędzania wolnego czasu w gronie rodziny. 25% rodziców bawi się w ten sposób razem ze swoimi dziećmi. Dwie trzecie respondentów uważa, że w ten sposób ich pociechy rozwijają wyobraźnię, zdolności manualne i kreatywność.

Bulletstorm

84% spośród graczy gra online (MMO)

Różnorodność i łatwość dostępu (wystarczy szybkie łącze internetowe) sprawia, że z roku na rok rośnie popularność gier online. Wartość tego rynku ma tendencję rosnącą, co potwierdza raport firmy Gartner, zgodnie z którym rynek gier MMO ma zwiększyć wartość do 2015 roku o ponad 230%. Sporym ograniczeniem w szybszym zdobywaniu rynku przez producentów gier online jest słaba jakość łączy internetowych oraz tzw. poziom ping. – Problem połączeń w ramach gier online jest dwupoziomowy – mówi Radosław Lewandowski z MOICO, operatora oferującego usługi telekomunikacyjne dla klientów indywidualnych. Pierwszy dotyczy adresu IP. Brak publicznego adresu IP uniemożliwia założenie serwera - gracz może jedynie dołączyć do toczącej się gry. Problem ten należy rozwiązać ze swoim operatorem np. poprzez prośbę o przydzielenie publicznego numeru sieciowego. Drugi dotyczy poziomu ping, czyli spowolnienia reakcji serwera w naszej sieci. Im niższy ping tym lepiej, bo przekłada się to na bardzo dobrą jakość grania, a także lepsze buforowanie filmów, meczów itp. W przypadku łączy światłowodowych ping może wynieść do 13ms, a czasami nawet 8ms. Wynik powyżej 50ms w większości przypadków jest spowodowany jakością łącza internetowego, sprzętem jaki aktualnie używamy lub ograniczeniami naszego operatora. Na ping wpływa także zawirusowanie komputera.

Wiedźmin 2

Gry mobilne – polska specjalność

Takimi produkcjami jak Wiedźmin, Wiedźmin 2, Sniper, czy Bulletstorm Polacy udowodnili, że potrafią stworzyć grę na konsole i pecety, które w niczym nie odbiegają od światowych hitów z najwyższej półki. Od niedawna górą są również twórcy gier mobilnych. Przykładem może być sukces (kilka milionów pobrań) dostępnych na smartfonach gier: „Monster shooter”, czy „Speedx 3D”. Do tego jeden z największych światowych serwisów o grach - IGN, nominował dwie polskie produkcje jako najlepsze gry mobilne 2012 roku. Chodzi o Funky Smugglers 11bit studios i Puzzle Craft studia Ars Thanea.

Sniper Ghost Warrior

Z badania Generation Mobile 2012 (PBI i NoNoobs) wynika, że użytkowników smartfonów w Polsce błyskawicznie przybywa – przybywa więc urządzeń, na które da się pobrać i uruchomić najnowsze gry. To ciągle rozwijający się rynek, stwarzający ogromne możliwości – również biznesowe.

blog comments powered by Disqus
Polski rynek gier video w świetle badań - raport