
Po kilkukrotnie przekładanym terminie premiery, wreszcie użytkownicy mogą sami na własnej skórze wypróbować nowe niskopoziomowe API AMD - Mantle. Choć na razie jedyną grą, która wspiera nowe API AMD jest Battlefield 4 - warto sprawdzić, czy AMD poszło w dobrym kierunku.
AMD Mantle - kilka słów wprowadzenia
Mantle jest niskopoziomowym API dostarczonym producentom gier przez AMD. API (Application Programming Interface) to (upraszczając) pewien język komunikacji pomiędzy, w tym przypadku, grami a kartą graficzną. W konsolach stosowanym jest niskopoziomowe API - możemy uprościć to pojęcie do nieskomplikowanego języka porozumienia pomiędzy sprzętem a programem. Z uwagi na problemy z implantacją niskopoziomowego API z konsol na PC, w tych drugich stosuje się API wysokiego poziomu, jak Direct3D. Wadą takiego rozwiązania jest skomplikowanie reguł i ich opisów w API, co w efekcie wpływa na gorsze wykorzystanie mocy obliczeniowych kart graficznych. Gorsza komunikacja = kiepskie działanie.
AMD Mantle ma rozwiązać ten problem, ułatwiając jednocześnie przenoszenie gier z konsol na PC. Najwięcej jednak powinni zyskać użytkownicy - wzrost wydajności.
Co jest potrzebne do płaszcza
Podstawowym elementem jest karta graficzna oparta o architekturę GCN, czyli Radeony serii 7xxx oraz najnowsze karty R7 oraz R9. Drugim elementem jest odpowiedni sterownik, w tym przypadku jest to oczywiście AMD Catalyst. Trzecim niezbędnym elementem jest zoptymalizowany silnik gry, który obsłuży niskopoziomowe API AMD.
Battlefield 4 przeciera szlak
Dosłownie tak jest - ta gra jako pierwsza obsługuje nowe API, choć nie bez poślizgu. Premiera początkowo zapowiadana na grudzień 2013 roku, stała się rzeczywistością w lutym 2014 roku.
Pierwszym dostępnym elementem były karty graficzne. Choć już Radeony serii 7 wykonane zostały w architekturze GCN, głośno zrobiło sie o GCN oraz Mantle dopiero z premierą nowej serii Radeonów R9, a potem R7.
Drugim elementem jaki został udostępniony użytkownikom była aktualizacja gry Battlefield 4, o czym informowaliśmy na łamach naszego portalu:
Trzeci niezbędny element, czyli sterowniki, zostały udostępnione w weekend 1 i 2 grudnia.
Na czym testowaliśmy
Procesor
AMD FX-6300 @4.4GHz i 3.5GHz
Chłodzenie procesora
AAB Cooler Super Silent 6PWM
Pamięć RAM
DDR3 GoodRAM 2x4GB 1333MHz CL9 @1600MHz
Płyta główna
ASRock 970 Extreme 3
Karta graficzna
Sapphire R9 290 + Sapphire Radeon HD7770
Dysk twardy
ADATA SSD SP600 32GB + WD Blue 500GB 7200
Zasilacz
Be Quiet! Dark Power PR 10 650W
Obudowa
Zalman Z3 Plus
Monitor
Benq XL2420T oraz Philips 298P4
System operacyjny
Microsoft Windows 8.1 64bit
Wersja sterowników
14.1
Jak testowaliśmy
Z uwagi na fakt, iż nowe niskopoziomowe API AMD to zupełnie inna droga komunikacji pomiędzy grą a sprzętem, pomiar klatek wyświetlanych na ekranie tradycyjną, stosowaną przez nas metodą czyli pomiar FRAPsem okazał się niemożliwy. O ile w trybie DX klatki były naliczane normalnie, tak w trybie Mantle cyferki znikały z ekranu. Nie ma w tym nic dziwnego, bo przecież pomiar FPS przez FRAPs bazował właśnie na API Direct3D.
Aby umożliwić pomiar generowanych klatek deweloperzy udostępnili wbudowane narzędzie w konsoli. Na początek wywołujemy komendą:
render.drawscreeninfo 1
informację nie tylko o platformie na jakiej gramy, ale także właśnie o środowisku API z jakiego korzystamy.
Druga komenda umożliwia nam cały czas podgląd wyświetlanych klatek/sekundę:
PerfOverlay.drawfps 1
Trzecią aktywujemy zapis Frame time, CPU frame oraz GPU frame w ms do pliku:
PerfOverlay.FrameFileLogEnable 1
A czwartą kończymy pomiar:
PerfOverlay.FrameFileLogEnable 0
W ten sposób widzimy aktualne klatki, informacje o API oraz zapisujemy dane do pliku.
Tak przygotowane dane, wystarczy teraz doprowadzić do stanu używalności, wygenerować wykresy i wartości nas interesujące. Jak to zrobić? - przedstawiamy krótko w naszej recenzji video:
Pomiary przez nas przeprowadzone obejmowały 5cio minutową rozgrywkę w Battlefield 4, w rozdzielczości 1920x1080 pikseli z odświeżaniem 120Hz. Detale zostały ustawione na wysokie - z automatu bez zmian, v-sync wyłączony. Zrezygnowaliśmy z najwyższej szczegółowości (Ultra) z dwóch powodów:
Aby ustawienia zostały zatwierdzone, nie wystarczy ich potwierdzić, ale należy ponownie uruchomić grę
- W teście brały udział dwie karty HD7770 oraz R9 290. I o ile ta druga nie ma problemu z tak wysokimi szczegółami grafiki, tak HD7770 nie byłby sobie w stanie z tą grą poradzić.
- Drugim powodem dla którego zrezygnowaliśmy z najwyższych detali był fakt, iż wyników i tak nie dałoby się porównać z wcześniejszymi.
Każda karta została przetestowana czterokrotnie: z aktywnym i wyłączonym trybem Mantle oraz z podkręconym i niepodkręconym procesorem.
Mantle w praktyce
Jakość wyświetlanej grafiki a API
Pewnie wielu z Was zadaje sobie również pytanie: a jak wpływa Mantle na jakość wyświetlanej grafiki w trybie Mantle i DirectX. Trochę światła na sprawę powinny dać screany z kampanii. Te zostały wykonane w trybie Mantle dla ustawień niskich, średnich oraz ultra szczegółowości grafiki, i analogicznie dla trybu DirectX 11 niskie, średnie i ultra.
MantleNiskieŚrednie
Ultra
DirectX 11NiskieŚrednie
Ultra
Wnioski
Nie są to jeszcze wnioski ostateczne. Wyniki wskazują na dwa zupełnie odmienne działania Mantle. Nasze pomiary wykazały, iż w sytuacji, w której karta graficzna jest zdecydowanie mocniejsza od CPU, Mantle wnosząc nową jakość w komunikacji pomiędzy grą a sprzętem pozwala na odciążanie CPU, który do tej pory nie radził sobie z pomocą w obliczeniach przy renderowaniu grafiki na monitorze. W efekcie nie tylko widzimy na wynikach, ale realnie odczuwamy wzrost wydajności i większą płynność w grze. Zupełnie inaczej sprawa wygląda w przypadku duetu procesora ze słabszą kartą graficzną. Taką, w przypadku której procesor albo był na tym samym poziomie wydajności i nie stanowił najsłabszego ogniwa w platformie, albo nawet po OC był ciut lepszy od karty graficznej i to ona robiła za najsłabsze ogniwo. W efekcie ilość generowanych FPS po aktywacji niskopoziomowego API AMD nie rosła, ale nawet minimalnie spadła.
Są to wnioski nie ostateczne. W przyszłym tygodniu test zostanie zaktualizowany o wyniki przeprowadzone na platformie Intela, a w przyszłości postaramy się o testy na dwóch dodatkowych kartach: słabszej do HD7770 oraz od niej mocniejszej, ale słabszej od R9 290. Jeżeli nasz wynik się potwierdzi, to będzie oznaczało, że AMD Mantle ma sens tylko w przypadku platform, w których procesor był czarną owcą zestawu i nie dawał sobie rady z narzucanymi obliczeniami podczas rozgrywki.
Kolejnym powodem, dla którego test ten nie jest ostateczny, jest fakt tak na prawdę dopiero fazy Beta ogólnodostępnych testów, a fakt, że na razie jedyną grą wykorzystującą Mantle jest Battlefield 4 nie daje pełnego obrazu sytuacji.
blog comments powered by Disqus