Krakowski Bloober Team dostał zadanie odtworzenia kultowego klasyka, o tyle przed ekipą z Glasgow postawiono zadanie znacznie bardziej ryzykowne: tchnąć świeżego ducha w zastałą formułę i zredefiniować psychologiczny horror bez kurczowego trzymania się amerykańskiego miasteczka. Efektem tych prac jest produkcja intrygująca, pod wieloma względami unikalna, ale też wyraźnie nosząca znamiona ograniczeń budżetowych i specyficznej filozofii projektowej mniejszego studia. Łatwiej jest coś poprawić niż stworzyć całkowicie nowe. Z takim problemem spotkali się twórcy, jednak bardzo dobrze sobie poradzili.
Silent Hill: Townfall to dzieło pełne kontrastów – z jednej strony zachwyca genialną reżyserią dźwięku, klimatycznymi gadżetami retro i wyśmienitą drugą połową, z drugiej zaś potrafi zirytować archaizmami pokroju wszechobecnych niewidzialnych ścian czy powtarzalnością systemów walki.

HISTORIA PO NOWEMU
Akcja gry osadzona jest w 1996 roku, a my wcielamy się w Simona Ordella, pierwszego w historii serii czarnoskórego protagonistę, znakomicie zagranego przez Jovana Adepo. Bohater budzi się na surowym, chłodnym brzegu fikcyjnej szkockiej wioski rybackiej St. Amelia, wzorowanej architektonicznie na prawdziwej osadzie St. Monans w hrabstwie Fife. Ma na sobie szpitalną opaskę, a w przedramieniu wenflon z kroplówką o dziwnej zawartości. Nie pamięta, jak się tu znalazł.
Wybór tej konkretnej cezury czasowej to świetne zagranie nastroju. To epoka tuż przed eksplozją powszechnego, bezprzewodowego internetu i telefonii komórkowej, próg technologicznego przełomu, w którym analogowe urządzenia współistniały z wczesną cyfryzacją. W świecie gry łączność to pisk modemu dial-up, żetony w budkach telefonicznych, archaiczny DOS w zakurzonych biurach i wszechogarniające poczucie absolutnej izolacji. Nie ma tu smartfona, który wezwie pomoc, ani mapy GPS wyznaczającej trasę do bezpiecznej przystani.

St. Amelia wygląda jak prawdziwa szkocka wioska w listopadzie: szare niebo, kamienne murki, ciasne domy, budki telefoniczne. Gęsta mgła ma swoją fakturę, a przy tym nie zamienia obrazu w szarą masę. Europejskie szyldy i sklepiki z lat 90. przypominają nadmorskie wakacje z dzieciństwa, więc dla polskiego gracza to miejsce swojsko niepokojące. Na murach zostały ślady protestów przeciwko koncernowi energetycznemu, na drzwiach ogłoszenia z czasów medycznej katastrofy, na ulicach porzucone samochody.
Miasteczko nie cierpi wyłącznie z powodu ułomności Simona; St. Amelia gnije od środka wskutek zatuszowanej tragedii morskiej platformy wydobywczej – fikcyjnego odpowiednika rzeczywistej katastrofy platformy Piper Alpha z 1988 roku, w której zginęło wielu robotników. Szkarłatna mgła, korozja i potworne mutacje są tu ucieleśnieniem kolektywnej traumy, wściekłości klasy pracującej i bezwzględnej korporacyjnej chciwości.
Sprawdź cenę testowanej gry:
REWOLUCJE W MECHANICE GROZY
Najbardziej radykalną decyzją twórców było porzucenie perspektywy trzecioosobowej na rzecz widoku z oczu bohatera. Nie był to tani zabieg mający na celu kopiowanie głośnego dema P.T. Kojimy, lecz absolutna konieczność wynikająca z mechanicznego serca gry, miniaturowego, przenośnego CRTV.

Znakiem rozpoznawczym Silent Hilla od 1999 roku było radio szumiące na widok potworów. Townfall zastępuje je kieszonkowym telewizorem z lat 90, inspirowanym estetyką Sony Watchmana. Weterani pamiętają, że w dawnych odsłonach tranzystorowe radio działało automatycznie: trzeszczało, gdy wróg zbliżał się do postaci. W Silent Hill: Townfall bierna ochrona nie istnieje. By cokolwiek wykryć, musimy fizycznie podnieść urządzenie przed oczy Simona i ręcznie dostroić je do anomalnych częstotliwości.
Gdy trafimy w odpowiednie pasmo, ziarnisty, zielonkawy lub śnieżący ekran zaczyna wyświetlać czerwone kontury potworów czy ścieżki ich patroli dając nam iluzję widzenia rentgenowskiego przez ściany i przeszkody. Widać jednego naraz, między wykrytymi przełączamy się krzyżakiem. Na innych kanałach czekają nagrania i podpowiedzi, które zastępują znaczniki w interfejsie.
Cena tej wiedzy jest jednak porażająca: w chwili, gdy zerkamy w dół na ekranik kineskopu, całkowicie tracimy widzenie peryferyjne. Kamera skupia się na małym wyświetlaczu, a trójwymiarowy świat wokół nas spowija ślepota. Stajemy się bezbronni wobec tego, co czai się tuż obok, a każdy szmer w ciemności wywołuje paraliżujący atak paniki.
Obawiałem się, że taki radar zepsuje grozę. Jednak ekranik jest mały, obraz rozmyty, a decyzję, czy przejść korytarzem teraz, czy za pięć sekund, i tak podejmuję sam. Kto grał w Obcego: Izolację, rozpozna czujnik ruchu. Szkoda tylko, że w późniejszych rozdziałach CRTV coraz rzadziej prowadzi nas po mieście.
WALKA JEST OPCJĄ
Przeszłość Jona McKellana, który pracował jako główny projektant interfejsu przy kultowym Obcy: Izolacja, daje o sobie znać na każdym kroku. Simon nie jest komandosem ani wprawnym zabójcą. To wycieńczony człowiek, który w bezpośrednim starciu z maszkarami ma nikłe szanse. Gra mówi to od pierwszej minuty.

Na start Simon dostaje zwykłą deskę, jakby oderwaną od płotu, która pęka po kilku uderzeniach. Rura wytrzymuje niewiele dłużej, a jedna potyczka zabiera nawet połowę wytrzymałości broni. Później trafiają do nas rewolwer, strzelba i pistolet sygnałowy, ale amunicji jest mało, a każdy strzał ściąga innych przeciwników. Simon nie jest żołnierzem i ani przez chwilę go nie udaje. Uderza i przeładowuje ospale.
Dlatego większość czasu spędzamy na skradaniu. Wychylamy się zza rogów, zamykamy drzwi na klucz, rzucamy butelki albo cegły, chowamy się w szafach. Świetnie zrealizowano mechanikę ukrywania się. Simon i Zoe mogą chować się nie tylko za tradycyjnymi murkami czy skrzyniami, ale również wchodzić do przydrożnych szafek, wnęk i małych zaułków. Prawdziwym hitem jest możliwość zamykania drzwi na kłódkę od wewnątrz. Jeśli uciekając przed potworem wpadniemy do małego magazynku i zapomnimy przesunąć zawiasu, bestia po prostu wyważy drzwi i wedrze się do środka.
Walka w widoku pierwszoosobowym wymusza zbieranie przedmiotów rozsianych po całym świecie gry. Same potyczki to nie festiwal bezmyślnego wciskania przycisku ataku. Przeciwnicy poruszają się niezwykle dynamicznie i często wykonują agresywne nurkowania w naszą stronę z dużej odległości. Ich ataki są błyskawiczne, zwłaszcza w wykonaniu stworów z przepołowionymi głowami. Kluczem do przetrwania staje się bezbłędne parowanie ciosów. Jeśli nie zablokujemy ataku w ułamku sekundy przed uderzeniem, Simon zostaje wytrącony z równowagi i traci lwią część paska życia.
Samo leczenie również wymaga chwili spokoju i planowania. By przywrócić Simona do pełni sił, musimy odnaleźć przedmioty lecznicze lub zapewnić mu coś w rodzaju odrodzenia, do czego potrzebujemy płynu infuzyjnego oraz kroplówkę. W ferworze walki jest to praktycznie niewykonalne, co tylko potęguje napięcie. Kroplówka w ramieniu Simona działa jak drugie życie, po śmierci bohater wstaje w tym samym miejscu. Brzmi rozsądnie, dopóki nie zginiemy obok potwora, który stoi nad nami i czeka…
Irytują też zapisy wyłącznie przy telefonach i skąpe autozapisy, przez które śmierć pod koniec długiej sekwencji skradania oznacza powtarzanie jej od początku. Mimo tych wszystkich ciekawych założeń, schemat starć po pewnym czasie staje się powtarzalny: blok, dwa uderzenia rurą, blok i ewentualny rzut butelką. Przejście gry zajęło mi około 10 godzin. Gdyby gra trwała dłużej, system walki pod koniec stałby się męczącym ciężarem zamiast źródłem adrenaliny.
ZAGADKI
Zagadki to najmocniejsza strona Townfall, przynajmniej przez dwie trzecie gry. Twórcy zbudowali je z technologii lat 90. Przeglądamy dyskietki, odsłuchujemy mikrokasety, łączymy się z modemem (ten odgłos budzi ciarki nie mniejsze niż mroczne korytarze), obsługujemy rzutnik i monitory kineskopowe. Zagadki wynikają z fabuły i z tego, kim jest postać, więc nie przypominają doklejonych do ściany zamków szyfrowych.

Łamigłówki w pierwszej połowie gry, rozgrywającej się na ulicach St. Amelia, budzą jednak mieszane uczucia. Z racji niewielkiej liczby obiektów interaktywnych w domach i sklepach, praktycznie każda znaleziona notatka okazuje się bezpośrednią wskazówką do rozwiązania problemu. Przez to zagadki w miejskiej przestrzeni rozwiązuje się niemal z automatu.
Wszystko zmienia się jednak, gdy wkraczamy do zamkniętych, wyspecjalizowanych placówek, takich jak opuszczone centrum medyczne czy otchłań. Wtedy w twórcach budzi się ich dawny geniusz projektowy znany ze Stories Untold. Zagadka z aparatem rentgenowskim to absolutna perełka gatunku: musimy przekopywać się przez wiadomości w starym terminalu komputerowym, odpowiednio kalibrować przełączniki maszyny, ręcznie wykonywać zdjęcia poszczególnych partii ciała pacjenta, a na koniec zbierać fotografie. Tutaj każda korba, każdy suwak i każdy przycisk mają znaczenie.
Ogromne brawa należą się za fizyczność tych łamigłówek i dbałość o detale. Przestawiamy kamery przemysłowe, przekręcamy zawory, manipulujemy bezpiecznikami. Co więcej, twórcy zadbali o kapitalną lokalizację: interaktywne panele, instrukcje obsługi generatorów prądu czy opisy aparatury medycznej posiadają tekstury bezpośrednio przetłumaczone na język polski, co w zachodnich produkcjach wciąż jest rzadkością i zasługuje na najwyższe uznanie.
Tyle że im bliżej końca, tym gorzej. Zagadki się piętrzą, wymagają biegania między lokacjami, a część z nich rozwiązałem metodą prób i błędów. Poziom trudności ustawiamy tylko dla walki. Przy zagadkach można włączyć podpowiedzi, które zaznaczają na czerwono kluczowe słowa w dokumentach.
ŚWIAT PRZEDSTAWIONY
Struktura świata gry opiera się na gęstych, ale stosunkowo niewielkich lokacjach. Zamiast rzucać nas na rozległe, otwarte tereny znane z innych współczesnych survival horrorów. Eksploracja polega na powolnym przeczesywaniu kolejnych elementów St. Amelia i odkrywaniu lokali, z których każdy zajmuje średnio od 5 do 10 minut zwiedzania. Same lokacje są ciaśniejsze, a rzeczy do roboty na pobocznych ścieżkach jest nieco mniej niż u konkurencji, ale dzięki temu tempo gry nie siada.
Niestety, czar pryska, gdy tylko zrobimy kilka kroków i spróbujemy zboczyć z wąskiej ścieżki wyznaczonej przez twórców. Pierwszym potężnym zgrzytem okazuje się wszechobecność archaicznych, niewidzialnych ścian. Gdy podchodzimy do linii brzegowej, Simon nie jest w stanie nawet zanurzyć czubka buta w wodzie, postać po prostu blokuje się na niewidzialnej barierze. Podobnie dzieje się przy mniejszych kamieniach czy krawężnikach, gdzie w realnym życiu wystarczyłoby unieść nogę na kilkadziesiąt centymetrów, by pójść dalej. Zamiast tego odbijamy się od pustki. Wystarczyłoby zaimplementować prostą animację spowalniającą i automatycznie zawracającą bohatera w głąb lądu, by zachować resztki imersji.
Braki w budżecie widać zresztą w wielu innych elementach oprawy wizualnej. Szczególnie kłują w oczy kołyszące się na wietrze elementy otoczenia, roślinność, łańcuchy czy wiszące kable mają tendencję do przeskakiwania, jakby ich animacje renderowały się w znacznie niższej płynności niż reszta gry. Jeszcze gorzej wypadają morskie fale. Zamiast płynnie dobijać do piaszczystego brzegu i naturalnie się wycofywać, tekstura wody nierzadko nienaturalnie przeskakuje i gwałtownie znika na piasku. W świecie, który dźwiękowo brzmi fotorealistycznie, takie techniczne potknięcia wybijają z rytmu i przypominają, że mamy do czynienia z projektem o ograniczonej skali.
Sporym zawodem okazał się natomiast backtracking pomiędzy bohaterami. Gdy najpierw odwiedzamy daną lokację jedną postacią, a później wracamy do niej drugą, zmiany w otoczeniu są znikome. Zazwyczaj sprowadzają się do czystej kosmetyki lub zablokowania kilku drzwi. Zabrakło tu głębszego zróżnicowania i asymetrii, jaką widzieliśmy chociażby przy kampaniach Leona i Grace w Resident Evil Requiem, gdzie powrót do znanych korytarzy wywracał rozgrywkę do góry nogami. Trzeba jednak powiedzieć, dzieje się tak tylko w pierwszej części gry, bo potem akcja nabiera szybszego tempa.
Wielki plus należy się twórcom za drobny, ale jakże humanitarny detal interfejsowy: przy interakcji z drzwiami, które bezpowrotnie blokują dostęp do poprzedniego obszaru, gra zawsze wprost pyta nas, czy na pewno chcemy opuścić to miejsce. Dzięki temu fani zaglądania w każdy kąt nie muszą obawiać się przypadkowego ucięcia eksploracji.

AUDIOWIZUALNA DUSZNOŚĆ
Niemal równolegle do głosu dochodzi największy hit technologiczny tej produkcji, udźwiękowienie. W Townfall to absolutne mistrzostwo świata, sprawiające, że gracz odruchowo zaczyna zwracać uwagę na najdrobniejsze detale otoczenia. Wszystko w tej grze po prostu słyszymy w trójwymiarowej przestrzeni z porażającą dokładnością. Podmuchy wiatru uderzające o płachty naciągnięte na zacumowane przy brzegu jachty wywołują specyficzny, chropowaty łopot, skrzypią żurawie portowe, a kroki na kamieniach brzmią niepokojąco sucho. Screen Burn udowodniło już w Observation, że potrafi operować ciszą i dźwiękiem jak mało kto, a w surowym szkockim klimacie ich talent rozkwitł na dobre.
Muzykę napisał tym razem Pilotpriest, wspierany przez Byrona Bullocka, inżyniera dźwięku z Alien: Isolation. Zabrakło Akiry Yamaoki, więc podchodziłem do niej nieufnie. Niepotrzebnie. Ścieżka rzadko sięga po melodię. Buduje napięcie pomrukiem, szumem i ciszą, reaguje na nasze ruchy i ruchy przeciwników. Dźwięk przestrzenny zdradza pozycję wrogów, więc słuchawki stają się częścią rozgrywki.

Pod względem wizualnym Unreal Engine 5 wyciska ze szkockiej scenerii ostatnie soki. Dynamiczne oświetlenie Lumen w połączeniu z gęstą, ciężką jak ołów, wolumetryczną mgłą tworzy spektakl, od którego trudno oderwać wzrok. Reżyserski zabieg narzucenia kinowych proporcji obrazu 2.35:1 z grubymi czarnymi pasami u góry i dołu ekranu potęguje klaustrofobię, spłaszczając kadr do wąskiego przeziernika, choć chwała twórcom za opcję powrotu do formatu 16:9 w menu.
Na pochwałę zasługuje też bezkompromisowy minimalizm interfejsu. Przez 99% czasu gry na ekranie uświadczymy co prawda pasek zdrowia czy liczbę amunicji do broni, ale elementy te zajmują bardzo mało miejsca na ekranie. Minimapy czy jakichś wskazówek w ogóle nie dojrzymy. Pozostaje tylko surowy obraz kamery FPP i bezpośrednia akcja, co potęguje filmowość i poczucie osamotnienia.
DRUGA POŁOWA GRY
Prawdziwy potencjał Silent Hill: Townfall ujawnia się dopiero w drugiej połowie, gdy opuszczamy względnie tradycyjne uliczki St. Amelia. Samo miasteczko pozostawia lekki niedosyt, mapa zdaje się obiecywać znacznie większą swobodę, z której ostatecznie niewiele wynika. Jednak to, dokąd gra zabiera nas później, całkowicie rekompensuje początkowe ograniczenia. Trafiamy do tajemniczej, metaliczno-rdzawej Otchłani, przestrzeni będącej tutejszym odpowiednikiem Otherworldu, która bezlitośnie daje popalić szarym komórkom. To właśnie w tym nowym regionie zagadki stają się wielopoziomowe, zmuszając nas do skrupulatnego notowania ciągów cyfr na kartce obok klawiatury, łączenia faktów środowiskowych i dogłębnej analizy otoczenia.

Wszystkie pourywane dotąd wątki, symbolika szkockiego folkloru, tajemnica podwójnej tożsamości bohaterów oraz prawdziwa natura nawiedzenia St. Amelia zaczynają układać się w spójną, szalenie satysfakcjonującą całość. Projekty lokacji stają się znacznie bardziej surrealistyczne, a przeciwnicy zyskują nowe, jeszcze bardziej nieprzewidywalne wzorce ataków. Dla tej drugiej połowy warto przemęczyć się przez wszelkie niedoskonałości wstępu.
Słabiej wypada sama Otchłań pod względem wizualnym. Brutalistycznym podziemiom brakuje chorej wyobraźni, z której seria słynęła, i po kilku wizytach przypominają halę zamkniętej fabryki. Bestiariusz jest zresztą skromny. W zwykłym świecie spotykamy głównie dwa rodzaje przeciwników, w tym zdeformowane zwłoki strzelające z torsu czymś na kształt rurek od kroplówki. W Otchłani dochodzą dwa groźniejsze typy. To za mało na kilkanaście godzin. Najbardziej upiorni są wrogowie z głowami dosłownie przepołowionymi czymś na kształt dziwnego blatu lub metalowej płyty. Gdy takie monstrum rusza w pościg, czujemy jego lodowaty oddech na plecach, a wybitna oprawa audio sprawia, że dokładnie wiemy, jak blisko za nami się znajduje.
PODSUMOWANIE
Silent Hill: Townfall to bez wątpienia specyficzny tytuł. Z perspektywy wieloletniego fana serii, który poniekąd oczekiwał powtórki z psychologicznego geniuszu Silent Hill 2 od rodzimego Bloober Team, produkcja może wydać się zaledwie poprawnym rozdziałem w uniwersum. Zbyt częste sięganie po prostotę w pierwszej części gry, większa niż zazwyczaj liniowość i niewidzialne ściany nie pozwalają postawić jej w jednym rzędzie z największymi arcydziełami cyklu.
Jeśli jednak spojrzymy na Townfall przez pryzmat skali studia, otrzymujemy nadspodziewanie dobry, zwarty i szalenie klimatyczny survival horror na jeden lub dwa intensywne wieczory. Genialne udźwiękowienie, rewelacyjne wykorzystanie telewizorka CRTV, wybitne zagadki w placówce medycznej oraz znakomity finał sprawiają, że szkocki eksperyment Konami należy uznać za udany. To intrygujący krok w bok dla całej marki, krok chropowaty i niepozbawiony potknięć, ale zdecydowanie warty postawienia. Silent Hill: Townfall wymaga cierpliwości. Rozkręca się powoli, skradanie bywa frustrujące, a w drugiej połowie gra zaczyna się dłużyć, bo zagadki się piętrzą, a przeciwnicy powtarzają.

Sprawdź też poprzednie recenzje gier:


