Powroty bywają problematyczne dla twórców gier. Jak oddać ducha oryginału i przenieść go do nowej skorupy? Warstwa graficzna nie nabiera już takiego tempa jak jeszcze 20 lat temu, ale wystarczy spojrzeć na serię Kangurek Kao, aby zobaczyć, jak każda następna część różniła się od poprzedniej. Po całkiem interesującej wersji demo spodziewałem się, że twórcy są na dobrej drodze. Jednak po kilkunastu godzinach nad grą Kangurek Kao moja opinia jest bardzo mieszana.
wstawaj Kao, mamy rodzinę do uratowania!
Tytułowy zwierzak miewa koszmary senne. W wizjach tych widzi swoją zaginioną siostrę oraz niejasną przyszłość. Wcześniej zakosztował już utraty ojca, teraz siostra nie pozwala mu spać spokojnie. Postanawia wyruszyć w podróż sprowadzenia rodziny do domu. W tym zadaniu pomoże mu mentor Walt, który jest biegłym trenerem pięściarstwa. Dzięki odszukaniu rękawic bokserskich ojca i treningowi kangurek jest gotowy na nowe wyzwania.
Warstwa fabularna jest najbardziej rozbudowana ze wszystkich części. Oferuje więcej dialogów i cutscenek do tego momentu, że niekiedy miałem wrażenie, że gram w grę przygodową. Za dużo było rozmów i przerywników filmowych, z których niewiele wynika. Chcę grać, a nie co chwilę być rozpraszany nowymi dialogami. Fakt, że można pomijać te sekwencje, ale czy na pewno tak powinno się robić?
Sprawdź cenę testowanej gry:
kao ma wszystko, co ostatnio wydane platformówki
Grając w nowego Kangurka Kao, czułem się lekko nieswojo. Zdałem sobie sprawę, że wszystkie aktualne gry platformowe zawierają te same schematy: bardzo kolorowa grafika, inne wymiary bądź alternatywna, spaczona rzeczywistość i szukanie nowej tożsamości głównego bohatera. Dokładnie to samo zaobserwowałem w przypadku Crasha 4 czy Ratchet and Clank.
O ile kolorowa i pełna detali oprawa graficzna niezbyt mi przeszkadza, tak zabawa w alternatywne wymiary, które zmieniają rzeczywistość głównego bohatera, robi się lekko oklepana, jeżeli jest to kolejna gra platformowa, która korzysta z tych rozwiązań.
czuć ducha poprzednich odsłon
Główny człon rozgrywki pozostał taki sam. Kangurek przemierza kolejne poziomy, w których zdobywa dukaty, ukryte sekrety oraz walczy z przeciwnikami. Po skończonym levelu powraca do większej lokacji, w której może wydać zebrane dukaty na coś przydatnego, w postaci większego paska żyć czy nowych ciuszków.
Hub ten pełni też funkcję wybierania kolejnych poziomów, jednak tylko z pozoru, ponieważ, aby otworzyć drzwi, trzeba posiadać odpowiednią ilość run. Zupełnie nie rozumiem, dlaczego rozgrywka nie mogłaby być liniowa, skoro i tak w określonej kolejności musimy przechodzić kolejne poziomy.
Niezwykle zmieniła się walka, która teraz jest znacznie przyjemniejsza. Przeciwników jest więcej podczas starć i Kao ładuje specjalny pasek siły. Po naładowaniu rękawic jest wstanie zadać olbrzymie obrażenia wielu wrogom znajdującym się w zasięgu rażenia. Szybko i sprawnie rozprawiamy się z kolejnymi grupkami przeciwników.
Walki z bossami opierają się na obserwacji i szukaniu słabych punktów przeciwników. Nie można zalać go olbrzymią ilością ciosów, trzeba to zrobić w odpowiednim momencie. Walki te są ciekawe, jednak trochę zbyt długie. Znalezienie odpowiedniego schematu trwa dość krótko, ale powtarzanie tych samych czynności, aby odnieść zwycięstwo, jest zbyt nużące.
Sprawdź polecane zestawy komputerowe >>>
gdzie poszły lata doświadczenia nad grami?
Nowo wydany Kangurek Kao jest moim zdaniem bardzo źle zaprojektowany. Błędów jest na tyle dużo, że zastanawiam się, jak to mogło przydarzyć się, bądź co bądź, weteranom gier. Wydali kilkanaście tytułów, ale najnowsza odsłona wydaje się temu zaprzeczać. Nie miałbym nic do początkujących twórców, którzy stawiają pierwsze kroki w gamedevie.
Najbardziej przeszkadzały mi projekty poziomów, które wprowadzały mnie w błąd. Dla gracza, który lubi szukać ukrytych przedmiotów, zaglądać w każdy kąt, gra jest niezwykle nieintuicyjna. Bardzo często dostawałem się do miejsc, do których nie powinienem trafić. Zablokowałem się w teksturach, wychodziłem poza niewidzialne ściany, stałem na obiektach, na których kangurek nie powinien się znaleźć. Dość szybko zdałem sobie sprawę, że mój styl szukania przedmiotów narobi mi więcej kłopotów niż pożytku i zaprzestałem „rozglądać się” po poziomach.
Jeszcze gorsze było rozpoznawanie bezpiecznych zbiorników wodnych. Kangurek nie potrafi pływać, ale zdolny jest do rozciągania szyi i niczym peryskop unosi się nad taflą wody. Niby wszystko w porządku, tylko ja nie wiem, która woda jest bezpieczna, a która nie.
Króciutki przykład jednej z kilku sytuacji:
W początkowym hubie jest wiele miejsc, gdzie będąc w wodzie, Kao nie ginie. Wystarczy za to odrobinkę zbliżyć się do plaży i już woda staje się śmiertelnym zagrożeniem. Zostało to koszmarnie zaprojektowane, bo skąd mam wiedzieć, czy skok do wody pozbawi mnie życia, czy też nie? Tym bardziej że główny bohater potrafi „pływać”.
Do tego dorzuć mega drętwe przerywniki filmowe. Postacie stoją jak słupy soli pozbawione animacji. Zmienia się jedynie kąt padania kamery, ale są to bardzo statyczne momenty. Gdyby te przerywniki filmowe zastąpić jednym obrazkiem statycznym, raczej gracz nie zauważyłby różnicy.
rozrywka dla dzieci i dorosłych
Nie wszystko nowa odsłona przygód Kao robi źle. Podoba mi się humor oraz niektóre dialogi. Twórcy jakby byli świadomi, że gracze którzy grali w poprzednie części, teraz mogą mieć rodziny i grać ze swoimi pociechami. Zarówno dla rodziców, jak i dzieci znajdą się elementy, do których grający się uśmiechnie niezależnie od wieku. Wielka szkoda, że takich nawiązań nie jest zbyt wiele, ale doceniam trud i pomysł takiego rozwiązania.
pada daj kangurkowi!
Granie na klawiaturze i myszce jest mega niewygodne na komputerze. Od razu polecam podłączyć pada i dać sobie spokój z koszmarną klawiszologią. Kontroler sprawdza się znacznie lepiej. Poprzednie odsłony dało radę jeszcze ograć, ale najnowszej gry z kangurkiem w roli głównej już nie.
Podsumowanie
Niezwykle trudno jest mi ocenić Kangurka Kao. Z jednej strony gra mi się podobała: poprawiona oprawa graficzna, świetny nowy model walki czy wspomnienia gry z dzieciństwa. Z drugiej strony mamy koszmarne rozwiązania w postaci złego projektowania gier, które dość szybko daje informacje grającemu, że coś poszło nie tak.
Czyżby twórcom zabrakło czasu na poprawienie błędów? Chcieli już jak najszybciej wydać grę, która od dłuższego czasu była tworzona? Niestety, bardzo widać, że świetnie zapowiadająca się gra padła ofiarą szybkiego wypuszczenia.
Nie powiem, świetnie się bawiłem, ale doświadczenie to było okraszone wieloma wyrzeczeniami. W Crashu 4 czy Rachet i Clank nie zauważyłem takich kompromisów. Trudno jest w te tytułu AAA wmieszać Kangurka Kao z mniejszym budżetem, ale developerzy na pewno mieli doświadczenie w projektowaniu gier. Miejmy nadzieję, że być może patche uratują tę odsłonę lub kolejna część.
Sprawdź też poprzednie recenzje gier: